BOSS能力制作



  • **enemybase
    寵物名稱 寵物編號 BP百分比 BP浮動值 種族 體力 力量 強度 敏捷 魔法
    虎人 1 20 5 6 20 24 15 17 14 #注:因为enemy的BOSS/怪物能力和名字都是由enemybase所提取enemybase内所需提取的项目这里我们分别称作eb1、eb2、eb3、eb4、eb5
    步骤1:计算实际BP(此步骤需要套用的变数有怪物等级、eb1、eb2、eb3、eb4、eb5)
    已随机档默认22222,计算BOSS整体能力下限
    体力BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.040)*(eb1+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.040)
    力量BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.040)*(eb2+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.040)
    强度BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.040)*(eb3+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.040)
    敏捷BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.040)*(eb4+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.040)
    魔法BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.040)*(eb5+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.040)

    已随机档默认22222,计算BOSS整体能力上限
    体力BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.045)*(eb1+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.045)
    力量BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.045)*(eb2+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.045)
    强度BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.045)*(eb3+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.045)
    敏捷BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.045)*(eb4+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.045)
    魔法BP=(0.2+(怪物等级-1)*0.045)*(eb5+2)+2*(0.2+(怪物等级-1)*0.045)

    eb1~eb5要+2的原因是,enemybase中的值为中段成长档,而不是最高成长档,我们要的是最高成长档数(所以要+2)
    蓝色的部份为随机档(也就是浮动值的概念)
    同一只0档宠可能有不同能力就是这个影响的,5个整数值,且总数需要等于10
    并且随机档存在负数,ppt计算工具中的BP数据是默认它为22222
    例如一只0档超级无敌霹雳恶心的极品43敏黄蜂需要9点随机档分配到敏捷上才可能出现43敏,但是出现这种数据的机率低到你不敢想像)
    [参考图片]http://img16.imageshack.us/img16/8457/32250711.jpg[参考图片]
    橘色的部份存在6组数据,计算的时候必须共用一个值
    而六组数据分别是0.040(计算BOSS能力下限橘色套用此值)、0.041、0.042、0.043、0.044、0.045(计算BOSS能力上限橘色套用此值)
    注:你可以发现很多BP数据有小数点后三位的情况,这是因为乘了0.04X的系数,所以一点也不奇怪

    步骤2:
    由BP换算实际能力值(此步骤需要套用的变数为各项BP值)

    血量=20+体BP*8+力BP*2+强BP*3+敏BP*3+魔BP*1
    魔力=20+体BP*1+力BP*2+强BP*2+敏BP*2+魔BP*10
    攻击=20+体BP*0.2+力BP*2.7+强BP*0.3+敏BP*0.3+魔BP*0.2
    防御=20+体BP*0.2+力BP*0.3+强BP*3+敏BP*0.3+魔BP*0.2
    敏捷=20+体BP*0.1+力BP*0.2+强BP*0.2+敏BP*2+魔BP**0.1
    回复=100+体BP*0.8+力BP*-0.1+强BP*-0.1+敏BP*0.2+魔BP*-0.3
    精神==100+体BP*-0.3+力BP*-0.1+强BP*0.2+敏BP*-0.1+魔BP*0.8
    注:20为前五项的基础值、100为精神和回复的基础值
    在设计boss的时候 精神将影响是否抗魔
    这个可以由精神差的部份控制抗魔程度 数字变态的可以无视 直接视为完全抗魔
    回复将影响治疗量(例如犹大高回复使用的是低级别的超补) 搭配等级的治疗技能使用 若没有治疗效果此项一样无视**



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  • 学习了 学习了:victory:



  • 这个必须顶起 必须顶起



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  • 學習了,感謝分享~~~~~



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  • 谢谢分享,lz幸苦



  • 谢谢分享,辛苦了!


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