GMSV修改第五篇



  • 转到正题上来,在魔力宝贝中,一直左右我们的东西不过那么多,但是现在的私服(我只是实验的在某两个私服上逛了半天,见识短,莫怪......)往往在变态上下功夫同时忽略了那些让我们怀念的魔力系统:

    之一:升级系统
    升级系统是大多数游戏的必要的配备,这个系统能够在消耗玩家的时间同时线性的增加玩家的能力,使游戏平缓的由简单过渡到复杂。可以说,一个好的升级系统,是把握一个游戏节奏快慢的金钥匙,通过调节它,可以是游戏的耐玩性显著的提高,魔力宝贝在这一点上不能说做得很到位,尤其是后期得无聊练级,天文数字的经验,这些都是官服玩家的一个噩梦。在私服来说,我们可以通过各种方式来改变这个问题,比如目前比较通行的修改等级经验上限法、修改txt文件方法以及下面介绍的修改怪物基本经验的方法,其实后两种方法是同一种想法的不同做法。(说起对服务端的研究还是很惭愧的,对于txt文件的设置也就算是个初步了解,所以在给本文起标题的时候也没敢将打造另类服务端这几个字放上,心虚罢。)
    介绍下大略的方法如下:找到ENEMY_getExp函数,拉到如下位置:
    cmp ebx, 63h //怪物等级
    jbe short loc_8090D0E
    从这里我们猜测怪物设置100级和100级以上拿到的基本经验是一样多的,多出来少得可怜的部分是GetEnemyExp函数分配出来的(相对少得可怜,我曾经发贴子问100级以上的怪是不是经验相同也是基于这一点提出来的)。找到:
    sub esp, 8
    push 6Eh
    push 5Ah
    fild dword ptr enemybaseexptbl[ebx*4]
    在这里就是我们要修改的怪物基本经验enemybaseexptbl表格,打开表格地址,出现了我们打造另类服务端的第一个重大问题。这个问题就是我们不能一路打着100级的怪升级到我们想要的等级(比如150+?),可是表格的空间就是那么大,表格拓展问题成了我们第一个痛疼的问题。为了解决表格空间的问题,我开始上下的拉动进度条来寻找存放的空间,LevelUpTbl标签就在enemybaseexptbl标签上面不远,而且他的空间还很大,更重要的是:我们决定用修改怪物经验来加快升级速度,采用官方的升级经验公式就意味着我们可以屏蔽掉这个LevelUpTbl表格。找到CHAR_GetLevelExp函数如下位置:
    mov ebp, esp
    mov edx, [ebp+arg_0]
    cmp edx, 78h
    jbe short loc_80740C0
    将78h修改为01h,这样就在没有大动干戈的情况县阉割了LevelUpTbl表格,现在的LevelUpTbl表格只要有一个数据就可以应付了,下面我们面对的问题又是一次乾坤大挪移了。关于如何移动这里的数据前面的教程都已经说过不再多说,只说下注意的几点:
    第一:enemybaseexptbl是系统的标签,修改位置要修改相应的信息,方法就是找到所有与原enemybaseexptbl标签地址有关的指针入口,逐个修改
    第二:enemybaseexptbl修改大小的时候注意:
    04 00 F1 FF D1 15 00 00 E0 95 19 08 90 01 00 00
    E0 95 19 08---- enemybaseexptbl地址
    90 01 00 00---- enemybaseexptbl的大小是400
    第三:修改系统标签时一定要存回档,以免错误。

    之二:邮件系统
    这个因为不准备做mlsv的方面的相关的东西,就不说了

    之三:声望系统
    在雪山还没有来临的那个时候,我们满怀激情地在沙庙里冲级,声望?那是什么什么东西?而随着沙莲娜的开放,冲级的速度不是一般的快啊,雪山一趟又一趟的走,召三一天又一天的逛,在那个还不知道技能对战斗的刺激又多大的年代,痛苦的三转,让我们明白了声望是个玩意!和官服比,在私服你很难找到它的影子,也许正是因为它难以捉摸,才会在所有的仅存的完善系统中第一个被三震出局!
    关于声望的研究我们是从函数CHAR_FamgGetTimeCheck说起,为什么要从这个函数来说起呢,我们先来欣赏下它的结构图:


    从它的结构图中我们明显地感觉到一种分类赋值的意象,打开titleconfig.txt(原版的)文件,找到我们需要的上限与之对比,结果一目了然。274E7h、0ABDFh、0E28Fh、0BB7Fh成了我们的引路灯。将原来的titleconfig.txt文件扩展到我们想要的数量(有一定规律的增减,仔细观察),然后将此函数中对应数值修改之,则关于CHAR_FamgGetTimeCheck函数的修改到此结束,而声望的修改在此才刚刚起步...... 改过了数值我们来分析下声望的添加过程(只是猜测),一般情况下我们会获得一个声望附加值,然后判断声望是否到了最高,如果到了最高,则不再增减,反之累加声望。将思路与CHAR_FamgGetTimeCheck函数对比印证,如果ecx+0F8h地址中保存的是累加声望的数值的话,相差不远矣。既然是这样的一个思路,那么CHAR_FamgGetTimeCheck函数就显得及其重要了,因为每一次声望的增加都要调用函数CHAR_FamgGetTimeCheck来确认是否增加声望。搜索所有调用CHAR_FamgGetTimeCheck函数的地方,还好只用五六处,下面我们就以其中一个简单的函数TECH_getFame3为例,窥探声望的秘密。
    ECH_getFame3函数调用了两次CHAR_FamgGetTimeCheck从而引出了四个声望附加的分支,在每一次调用之后都会调用一次CHAR_FameLimitCheck函数,这里我们引入了CHAR_FameLimitCheck函数的某一部分来访便下面的分析:
    mov eax, [ebp+arg_0] //arg_0=8可知是第一参数的值
    mov eax, [eax+13Ch] //这个大家都熟悉啦
    test eax, eax //测试为空
    setnle al //如果为空(或者大于0?)al=1
    movzx eax, al //补零到ax
    我们不分析这个函数的具体作用,只从程序的理解上来说应该是对某些数值的检验,检验的结果作为标志赋值给ax输出,这些就足够了。来看看是如何调用CHAR_FameLimitCheck函数的:
    push ebx
    call CHAR_FameLimitCheck
    add esp, 10h
    test eax, eax
    mov edx, 1
    jz short loc_810D9D4
    可以看得出来,ax作为检验的结果决定着是否会执行添加声望的过程,而输入的参数就bx,所以被检测的数据就应该是[ebx+13Ch]中对应的数据,这个单元里面的数据是什么意思呢?通过对程序向下分析:
    mov eax, 1Eh
    add dword ptr [ebx+0F8h], 1Eh
    sub dword ptr [ebx+13Ch], 1Eh
    又是[ebx+13Ch]单元的地址,而且我们一度怀疑的[ebx+0F8h]单元格也出现了,两者的一加一减,却帮我们搞明白了两个函数的意义,剩下的任务就是修改之(注意:声望的修改目前最大应该是+127,因为它是一个有符号的数,改的时候别太猛了,呵呵)......
    注:程序向下再分析会出现声望的上限数值,修改之,不累述......



  • 没看太懂,先记录一下



  • 看不懂,但是谢谢了!!!



  • 学习一下把。。。



  • 没看懂。。就知道楼主喷官方



  • 感謝分享~~~~不過圖片連結都失效了


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